Ausbildung soll durch Virtual und Augmented Reality attraktiver werden. Wir stellen die geförderten Projekte „HAGGI – Hairdressing goes digital“ und Cybee vor
Inhaltsübersicht
- Womit befasst sich HAGGI?
- Wie erleben Lehrer*innen den Umgang mit VR und AR?
- Welche Rückmeldungen geben die Auszubildenden?
- Muss die Ausbildungsordnung angepasst werden?
- Wie werden Datenschutz, Urheberrechte und Lizenzen bei digitalem Lernmaterial geregelt?
- Nächstes Projekt: Cybee will Frisiertechniken mit AR trainieren
Wie können wir den Friseurberuf für Jugendliche wieder attraktiver machen? Welche Anreize können wir für die duale Berufsausbildung im Friseurhandwerk schaffen? Diese Fragen stellte sich vor zwei Jahren die EU-Geschäftsstelle Wirtschaft und Berufsbildung der Bezirksregierung Arnsberg in NRW. Vor dem Hintergrund schrumpfender Berufsschulklassen entstand unter ihrer Leitung das EU-geförderte Erasmus+ Projekt „HAGGI – Hairdressing goes digital“, das zum Ziel hat, Virtual und Augmented Reality langfristig in die Friseurausbildung zu integrieren.
Glossar von AR bis XR
AR Augmented Reality: erweiterte Realität, verbindet Reales mit virtuellen Elementen wie Text, Bild und Video.
BIBB: Bundesinstitut für Berufsbildung.
Gaussian Splatting: Punktwolken zur fotorealistischen 3-D-Visualisierung, z. B. von Frisuren
Immersiv: eintauchen in eine andere Welt, sodass die Realität in den Hintergrund tritt.
MR Mixed Reality: umfasst alles zwischen VR und AR.
OER Open Educational Resources: frei zugängliche Lehr-, Lern-, Forschungsressourcen
VR Virtual Reality: virtuelle Realität, rein virtuell erzeugte, interaktive Umgebung.
XR Extended Reality: Überbegriff für VR, AR, MR
In Kürze: Was ist das Digitalisierungsprojekt HAGGI?
„Hairdressing goes digital“ ist ein Digitalisierungsprojekt unter der Leitung der EU-Geschäftsstelle Wirtschaft und Berufsbildung der Bezirksregierung Arnsberg in Nordrhein-Westfalen, das nach zwei Jahren Laufzeit im Juni 2026 endet. Es wurde mit 60.000 Euro durch das Erasmus+ Programm der EU gefördert, um VR- und AR-Umgebungen für den Fachunterricht der Friseurausbildung zu entwickeln und zu erproben. Beteiligt waren Berufskollegs aus Siegen, Lüdenscheid, Arnsberg und Soest sowie Partner-Institutionen aus Frankreich und den Niederlanden. Die Beteiligten haben u. a. einen virtuellen Salon entwickelt, in dem die Schüler*innen im Unterricht mit VR-Brille Salonabläufe, Beratungsgespräche und die Organisation des Arbeitsplatzes trainieren können. Mit Abschluss des Projekts wird die Software öffentlich zugänglich und nutzbar sein.

Womit befasst sich HAGGI?
Die beteiligten Berufskollegs aus Deutschland, den Niederlanden und Frankreich haben über zwei Jahre untersucht, wie sich immersive XR-Technologien, hauptsächlich Virtual- und Augmented Reality, sinnvoll und für die Berufsschulen finanzierbar, zukünftig in die Friseurausbildung integrieren lassen. Dabei hat die deutsche Projektgruppe einen virtuellen Salon entwickelt, in dem die Schüler*innen des ersten Lehrjahrs mit VR-Brille Salonabläufe, Beratungsgespräche, Fachsprache sowie die Organisation des Arbeitsplatzes und der Verkaufsregale trainieren können, ohne Angst vor realen Fehlern im Salon haben zu müssen. Die Niederländer haben an einer Mixed-Reality-Anwendung gearbeitet, die das Schnitt- und Farbtraining unterstützen soll. Die Idee hier: Die Ausbilder*in lehrt am Übungskopf und trägt dabei eine AR Brille, während die Azubis sie über einen Bildschirm beobachten und mithilfe von 3-D-Markern und Pfeilen Fragen stellen und Anmerkungen machen, die dann wiederum dem Ausbilder*in in der AR-Brille angezeigt werden. Diese Anwendung soll z. B. Fernunterricht ermöglichen, wenn die Wege zur Berufsschule sehr weit sind. „Ziel war es, funktionierende didaktische Prototypen auf Grundlage des aktuellen technologischen Stands zu entwickeln, zu testen und zu evaluieren, um bei der Gestaltung von Unterricht und Ausbildung der technischen Entwicklung voraus zu sein, statt ihr lediglich hinterherzulaufen“, so Dominik Lux, Geschäftsführer der EU-Geschäftsstelle in Arnsberg. Die involvierten Franzosen haben wiederum eine Matrix entwickelt, mit der Lehrkräfte identifizieren können, welche Methoden sich für ihr Lern- und Lehrkonzept am besten eignen.
Wie erleben Lehrer*innen den Umgang mit VR und AR?
Lehrkräfte, die XR-Technologien im Unter- richt einsetzen, müssen sie selbst beherrschen und vermitteln, die Schulungsräume anpassen und Hygienekonzepte umsetzen können. „Ein Ziel des Projekts bestand darin, zu prüfen, wie Lehrkräfte aus dem Handwerk – teilweise mit wenig IT-Erfahrung – mit diesen Herausforderungen um gehen. Die Ergebnisse waren erstaunlich positiv“, so Dominik Lux.

Welche Rückmeldungen geben die Auszubildenden?
Das spielerische Lernen kommt überwiegend gut an, vor allem dass sie Aufgaben außerhalb des Salons durchspielen können, ohne Angst vor echten Fehlern haben zu müssen. Bei manchen löst die VR-Brille zwar Schwindel aus, allerdings bindet das Lernkonzept auch Azubis ohne VR-Brille ein. So stärken die VR-Aufgaben Zusammenarbeit und Vertrauen untereinander. „Viele waren stolz darauf, Teil eines Pilotprojekts im eigenen Handwerksberuf zu sein und Einfluss auf die Entwicklung einer neuen Technologie zu haben“, fasst Dominik Lux das Feedback zusammen. „Friseure haben auch ästhetische Erwartungen an VR. Das spielt eine viel wichtigere Rolle als in technischen Berufen“, ergänzt Lehrer Christian Rietzscher vom Hönne Berufskolleg im Märkischen Kreis, der die VR-Software programmiert hat.

Muss die Ausbildungsordnung angepasst werden?
„Ob VR oder XR relevant werden, entscheiden das BIBB und die zuständigen Sachverständigen. Der Auftrag der Schule ist es, zu beobachten, was Betriebe jetzt tun und welche Entwicklungen in einigen Jahren relevant sein werden. Dann kann entschieden werden, ob die Technologie in bestimmten Lernfeldern aufgenommen wird“, erläutert Dominik Lux.

Wie werden Datenschutz, Urheberrechte und Lizenzen bei digitalem Lernmaterial geregelt?
Die Lernanwendungen von HAGGI speichern grundsätzlich keine personenbezogenen Daten von Auszubildenden. In betrieblichen Anwendungen könne dies schwieriger sein, machen die Verantwortlichen deutlich. Daher sei es wichtig, Azubis über Datenschutzanforderungen und mögliche Risiken aufzuklären, gerade weil VR- und AR-Brillen neben Bild und Ton auch biometrische und 3-D-Umgebungsdaten erfassen können. Dominik Lux ergänzt: „Der aktuelle Prototyp ist als OER angelegt und verwendet ausschließlich Inhalte und 3-D-Objekte aus freien Quellen mit korrekten Lizenzen. Das Wissen darüber, welche Daten genutzt werden dürfen und unter welchen Bedingungen, ist fester Bestandteil der Ausbildung und gehört zum professionellen Handeln im Handwerk.“

Im Juni kommt HAGGI zum Abschluss. Chancen, Grenzen und Einsatzbedingungen der digitalen Technologien werden dann abschließend bewertet. Die entwickelten Software-Lösungen sollen öffentlich und frei zugänglich gemacht werden. Auf ihrer Website will die EU-Geschäftsstelle in Arnsberg darüber informieren.
Nächstes Projekt: Cybee will Frisiertechniken mit AR trainieren
Dieses vom BIBB geförderte Projekt der Vestischen Friseurinnung Recklinghausen ist gerade erst gestartet. Es will wie HAGGI, Digitalisierung, Lernen und Spaß verbinden, um das Friseurhandwerk fit für die Zukunft und attraktiv für die Jugend zu machen. Unabhängig von HAGGI entstanden, verfolgt Cybee einen anderen Ansatz: Ab Juni wird gemeinsam mit wissenschaftlichen Partnern des „KIO Kreativ Instituts Ostwestfalen-Lippe“ und Programmierern eine Software für AR-Brillen entwickelt, mit denen Azubis ab 2028 in der ÜBA (Überbetriebliche Ausbildung) Frisiertechniken trainieren sollen, d. h. Abteilungen, Achsen, Winkel, Scheren- und Kammhaltung sowie Schnittgrafiken. Die Software soll sogenannte Gaussian Splats zur 3-D-Visualisierung nutzen. Das sind Punktwolken, die ursprünglich aus der Vermessungstechnik kommen.

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